Shaman: Enhancement

Klassen und Bossguides

Shaman: Enhancement

Beitragvon seasick » Mo 14. Jan 2013, 18:52

An Enhancement Shaman is an integral part of any melee group. Besides offering substantial personal DPS, an Enhancement Shaman brings group specific buffs through talents beyond those offered by a Resto Shaman. These include Unleashed Rage (an on-crit proc for 10% additional melee AP), Strength of Earth (+97 STR) Windfury (20% proc instant attack with extra AP), and Grace of Air (+88 AGI). Enhancement shamans are equally useful in a main tank group, offering increased dodge and armor, or increased threat generation.

An Enhancement Shaman is not a melee healer. While many will have a resto sub-spec and can certainly help top off a group after an AoE or step in to prevent an emergency, their gear's focus on melee stats makes them unsuitable healers in the endgame. An Enhancement Shaman should be dedicated to DPS, maximizing Unleashed Rage and totem coverage for his group.

Enhacement Shaman have four sources of damage:

Windfury, a weapon imbue that gives the shaman a 20% proc of two instant attacks with a substantial AP bonus
Stormstrike, a 10s cooldown instant attack with both weapons
Elemental Shocks, shared cooldown instant elemental damage offering stealth prevention, snaring or interruption
Fire Totems, pulsed direct or AoE fire damage

The vast majority (75-80%) of a shaman's damage comes from autoattack and Windfury. Shamans also have three on-crit procs: the aforementioned UR, Flurry (3 attacks at +30% speed) and a special clearcasting state for shocks.

Enhancement shaman are highly gear dependent, perhaps more so than any other DPS class. The 'skill' required to be effective at the class manifests in proper gear selection prior to combat; during combat the amount of 'skill' to produce respectable DPS consists mainly of staying in contact with the mob and maintaining totem coverage. This gives an Enhancement Shaman a great deal of latitude while DPSing since there are a limited number of actions that we can perform while waiting on Stormstrike and Shock cooldowns, allowing many possible global cooldowns to be used for purging mobs or removing poison/disease debuffs with no interruption of the DPS cycle.

Windfury Weapon

Mechanics of the Windfury Weapon imbue can be found in the Shaman: Windfury article. Below are specifics as they relate to weapon choices for Enhancement Shaman.

Windfury Weapon is the best weapon imbue to use – former CM Tseric has stated that the devs have no plans to scale the other weapon buffs to match Windfury. [footnote][/footnote]

Weapon Speed Interaction

Weapon Speeds play an important role in maximizing DPS from Windfury procs. The goal is to chain WF procs every 3 seconds, as soon as each cooldown ends. Both the OH and the MH need to be as slow as possible to achieve this(they do not need to be matched in speed, just as slow as you can get it). The idea is to reduce the number of swings made during the time that windfury is on cooldown. Since the cooldown is 3 seconds, weapons speeds are preferred to be close to that speed, generally this means 2.6 - 2.8 under current itemization. The idea is that a faster weapon would proc a WF, and then strike again within the cooldown window, which means that windfury would exit cooldown and your weapon would still be on some significant portion of its swing timer, unable to proc another WF.

Many shaman will correctly use a slow MH weapon but use a fast OH such as a dagger, generally because its easier to find fast OHs than slow ones. This combination however means that your OH is much more likely to be the first one to hit outside of a WF cooldown and will "steal" the potential chance to proc, placing your main hand on lockdown. In order to maximize the potential for MH procs the OH needs to be as slow as possible.

The image below [footnote]courtesy of Yo![/footnote] illustrates this principle. You can see that as the MH and OH approach 2.6 speed (arbitrarily chosen as the cut off point for the scale) that the number of WF procs lost to the OH become lower, at around a 45% predicted loss rate. A fast OH with a slow MH combination has a higher rate of loss to the OH, at nearly 55%.


Windfury Proc Rate

When you are wielding a two handed weapon, or are using a shield, your chance to proc windfury on any landed attack outside the 3-second cooldown is 20%. When you dual wield weapons, the chance on each landed attack outside the 3-second cooldown is approximatedly 36%, if and only if both weapons are imbued with Windfury. Originally posted by Disquette on the WoW official forums. Original post is no longer archived by Blizzard.

Analysis of the combat log shows that if you sum all hits, the proc rate while DWing is 20%, but that includes hits you make while inside the 3 second cooldown, which cannot actually proc WF. When you remove the ineligible hits the observed proc rate from the eligible hits becomes 36%.

Can Windfury Totem avoid the cooldown problem?

While you may ~think~ it will help you avoid the WF cooldown problem, the totem isn't providing anywhere near the benefit you'll get from the weapon imbue.
WF Totem has the following issues: no elemental weapons bonus (40% multiple), only one extra attack (200% multiple), lesser AP bonus (scalar). Each MH WF Totem hit would be 100% extra damage or so compared to a normal attack, and has only one chance of proc'ing flurry, any weapon procs, and UR. Each MH WF imbue hit would be 280% extra damage or so compare to a normal attack, and has 2 chances of proc'ing those things.
In a very very simplified way of looking at it, you'd have to proc MH WF 2.8 as many times using the totem as you do using the imbue, for it to be worth it.

Flametongue and Frostband Viability?


Stormstrike is an instant attack with both weapons. Unlike many other classes that have normalized instant attacks (Mortal Strike for example), Stormstrike is not normalized. Non normalized instant attacks benefit greatly from using the slowest weapons with the highest DPS possible.

Stormstrike provides two major benefits to the Enhancement Shaman - it is capable of producing Windfury procs, and it will proc, but not consume, Flurry.

Timing Stormstrike to Proc Windfury

Stormstrike and 2H Weapons

Taking the idea that slower weapons are better, many shaman will assume that a 2H weapon will therefore produce better damage with Stormstrike. Disregarding Crit and the idea of "burst" damage for the moment, here is how Stormstrike plays out using S3 Arena weapons with 1500 AP.

S3 2H =(134.2 + \frac{1500}{14}) \times 3.6 = 868.83

S3 DW 2.6 = (103.1 + \frac{1500}{14}) \times 2.6 + (\frac{103.1 + \frac{1500}{14} \times 2.6}{2}) = 819.94

Dual wielding produces nearly the same Stormstrike damage as using a two-handed weapon. Additionally DWing produces more opportunity for Windfury procs, Unleashed Rage procs from crits, and Flurry procs from crits. Overall the benefit of DW far outweighs the "higher end damage" of a 2H weapon for Enhancement Shaman.

Elemental Shocks

There are 2 possible rotations that an Enhancement shaman can use. Initially most shaman will assume that with the Stormstrike nature damage bonus Earth Shock spam will yield more DPS. However, Earth Shock is a binary spell and is susceptible to full resists, whereas Flame Shock has no binary component and will benefit from partial resist rates due to spell hit. Additionally, Flame Shock benefits from Curse of Elements and the Improved Scorch Debuff, while Earth Shock is only amplified by Stormstrike. (Both benefit from Misery)

In determining the ideal rotation, let us assume a sandbox environment with no crits and no resists to worry about. The mob will be fully raid debuffed with CoE and Malediction, Misery, and Improved Scorch Debuff. Assume that Earth Shock always has the benefit of Stormstrike, and that the Enhance Shaman in question has 2500 Attack Power, yielding 750 spell damage (approximate) with the Mental Quickness talent. Earth Shock has a spell damage coefficient of 0.42 and Flame Shock has a coefficient of 0.67.

Earth Shock Spam
This is a 6 second cycle.
\frac {0.42 \times 750 + 675}{6} \times 1.26 = 207.9

Flame - Earth Rotation
This is a 12 second cycle that begins with Flame Shock.
\left (\frac{0.67 \times 750 + 797}{12} \times 1.36\right) + \left (\frac {0.42 \times 750 + 675}{12} \times 1.26 \right ) = 355.2

While a single earth shock in 6 seconds is worth more than a single flame shock that is allowed to go its full 12 second DoT, the combination of the two in a single, 12 second rotation, provides superior DPS.

Finally as a third point of comparison, let us compare Earth Shock to Flame Shock directly, using only 6 seconds of the DoT component of Flame Shock. Earth Shock was computed above as providing 207.9 DPS every 6 seconds.
\frac {0.67 \times 750 + (377 + 0.5(420))}{6} \times 1.36 = 246.9
Therefore, you can see that Flame Shock over a 6 second period provides more DPS than Earth Shock.

Talent Builds

Elemental or Resto sub-spec

No real difference anymore, matter of personal preference,
Placeholder text.

The Myth of Elemental Devastation

One of the more prevalent suggestions is that Enhance Shaman should optimize their DPS by speccing into Elemental for a 5 second shock cooldown, 5% increased shock damage, and of course the Elemental Devastation Talent, typically achieved by removing points from Mental Quickness and/or Improved Weapon Totems for an 18/43/0 build.

The logic of this build is fundamentally flawed. A properly geared Enhancement Shaman will have at most a 6% spell crit rate from Intellect. Under perfect conditions this will amount to a 1% crit gain from Elemental Devastation. Under not-so-perfect conditions, this talent would be negligible and worthless to an Enhancement shaman.
The probability of getting 2 crit shocks in a row at 6% spell crit, in order to sustain the extra melee crit bonus of Elemental Devastation, is 1-(1- 0.6)^2 = 0.118. That's about 12% uptime of an extra 1% crit from 3 talent points.

Itemizing an Enhancement Shaman

Enhancement Points - EP - Stat Weight System

Extensive modeling, simulation, and empirical testing[footnote]Original testing and theories done by Disquette, Pater, Tornhoof, and Yo![/footnote] have led to the development of a system for determining the items which produce the highest DPS in a raid environment. The Enhancement Points (EP) system assigns weights, or scores, to each stat point. These EP weights can then be used by hand or in automated programs such as Enhancer, Pawn, LootRank and Thottbot to score items. Today, the best tool for determining these weights is to use the Crazy Shaman's DPS & EP Calculator produced by forums member Yo! For those who cannot run the simulator, are unwilling to do the legwork, or just want to check their own numbers, the following sets of EP values are provided. Values in () are for use with Blessing of Kings.


For your convenience, here are listings pre-filled with these EP weights. (Just change the armor type)

T4 /T5 EP List

T6 / SWP EP List

Weapon DPS EP Values
Pitbuller and Rob have shown that it is possible to convert weapon DPS into EP values. This is useful to compute the total EP of a weapon in order to compare two weapons, as seen in this post (link to where you or someone compared Netherbane to MG Cleaver). The following values are only valid for a 2.6 speed weapon. EP would need to be recalculated for any other speeds. These are presented here because 2.6 is the most common speed for weapons.

1 MH DPS = 9.03 EP
1 OH DPS = 3.70 EP

Careful! Only use these numbers for comparing weapons; do not use them for drawing other conclusions. For example, these numbers do not mean that 9 AP = 1 DPS for enhancement shamans. Why? Note the distinction between EP and AP. 9 AP will in fact increase your DPS by more than 1; just as 1 weapon DPS will increase your overall DPS by more than 1. To understand why, imagine that 1 weapon DPS increases your DPS by exactly 1 after glances, misses, dodges, and crits are accounted for. Now throw in Flurry, WF procs, and Stormstrike and realize that the weapon is hitting more often than the tooltip says it is, so you gain more DPS from the nominal weapon DPS.

Hit Rating

Enhance Shaman do not require large amounts of Hit Rating on gear. Effectively, because we can get a large quantity of +Hit from talents (9%), our special attacks (windfury and stormstrike) are already hit capped. All the extra +Hit rating on your gear is going toward improving white damage only, which typically comprises between 45%-50% of your total damage. When you consider the itemization costs of hit rating compared to crit rating and AP, which directly impact 90% of a shaman's total damage, you can see why hit rating is given lower precedence. Take the talents to hit cap your specials, any hit rating on gear after that is icing on the cake.

A common misconception is that you "have to hit before you can crit." This is a fallacy and illustrates a misunderstanding of the attack table. (Note that this is in reference to white damage which uses a single roll system.)

A second misconception is that a miss is a "missed opportunity for a WF proc" and that more Hit Rating will generate more WF procs. This misconception is generated from the flawed assumption that all swings are possible WF procs. However only swings that are outside of the WF cooldown are eligible to proc WF. A good portion of your autoattack hits will never be capable of producing WF procs. A 5 minute fight with no flurry would see 115 white swings with a 2.6 speed weapon. A Shaman might look at that and think that 0.36 * 115 = 41 possible WF procs, but that is incorrect since each successful proc locks out 1-2 hits that follow, shrinking the pool of actual eligible hits. It is actually quite difficult to calculate the number of attacks that you *should* have producing WF in a given amount of time, and that is why we rely on simulators to generate the EP value of Hit Rating.

There is no magic value of +Hit that an Enhance Shaman needs We need as much of every stat as we can get, but hit rating is just less important than the others. That does not mean that the goal is to have low hit rating either though. Rogues and Warriors require large amounts of +Hit to be effective because of their energy/rage feedback system and because they do not have talents that can hit cap their specials before considering hit on gear. Enhance shaman have no such feedback system and are able to hit cap specials through talents - therefore, hit rating above and beyond your talents is great to have, but is not a necessity.

Haste Rating

Haste Rating will directly increase the contribution of white swings to your DPS - 1% Haste will generate 1% more auto attack DPS. Prior to patch 2.2 Haste Rating became the superior stat, but the 2.3 patch reduced its EP value closer to that of Hit Rating.

Modeling at one time indicated weapons hasted between 1.51 and 1.41 speed will actually experience a sharp decrease in potential Windfury DPS. The range of 1.51- 1.41 speed was believed to cause the main hand to always finish a swing just before the end of a WF cooldown, making you wait longer for the next eligible swing that can proc WF. If hasted in this period for a long duration, you could expect WF DPS contribution to decrease. However, you'll also experience many more white swings during that time, and so the loss of potential WF procs should be offset by the increased white DPS. It is no longer believed that the 1.5 to 1.4 hasted speed will actually cause any decrease in DPS - you should notice an overall increase.

There is no need to worry about the 1.51 - 1.41 hasted weapon range. The original claims about the supposed DPS loss had done no empirical or simulated testing to back up their modeling. More recent testing has indicated that whatever potential WF DPS is lost because of swing timer issues is more than made up for by the gigantic leap in autoattack DPS.

Intellect and Mp5

Intellect on gear is not a significant source of DPS contribution. Pater has a short writeup exploring this here.
Mp5 is almost universally agreed to be a hunter stat that is wasted on enhance shaman gear. Note that the more you decide to contribute in a "hybrid" manner (healing to top off yourself and others) the mana pool will become slightly more important, but not such that you should sacrifice significant DPS upgrades to hold on to 15 Int on another item. The combination of Judgment of Wisdom and Shamanistic Rage (use it early, use it often) should prevent you from running out of mana even in full rogue leather gear - unless you're having to spot heal.

Expertise Rating

Patch 2.3 converted weapon skill rating into weapon expertise rating, which converts into Expertise skill at a rate of 3.9423 expertise rating:1 Expertise, and reduces the chance for your target to dodge and parry by 0.25% per point of Expertise. 103 Expertise Rating is required to achieve 6.25% dodge reduction, which is the maximum observed value of any NPC. As an example, [Shoulderpads of the Stranger], which used to provide 10 dagger skill rating, now provides 10 expertise rating (all weapons).

The parry reduction element of Expertise will have only marginal use in raid settings: mobs cannot parry attacks made from behind. Many bosses randomly turn to cast attacks and can parry while turning, but this possibility is too random to value significantly. Unlike parry, mobs can dodge attacks from behind and Expertise is currently the only way to reduce the number of dodges. The dodge reduction element of Expertise will vary from encounter to encounter: it will be useless against bosses that are constantly casting (e.g. Shade of Aran, High Astromancer Solarian, Reliquary of Souls) because mobs cannot dodge while casting, but useful against mobs that do not cast or only cast instant spells. Expertise has been shown to affect yellow damage as well as white damage, so under the second circumstance it is actually more useful than hit rating for enhancement shamans.

We still don't know how Expertise's dodge and parry reduction affect the one-roll white attack table. For now, the community is assuming that it converts dodges and parries into hits that do not have a chance to crit. On the other hand, we are now confident that Expertise will allow yellow attacks to crit, since they are resolved through a two-roll system. Thus, we will estimate expertise rating to be similar to the weight of hit rating, with some exceptions.

First, expertise rating is only useful in chunks, because there is no concept of having 2.5 Expertise - the Skill values are all rounded down to whole integers. To get around this, you first need to sum up the expertise rating across all your items, divide by 3.9423, take the floor, and multiply by 3.95 again. This gives you a "white hit rating" equivalency. Note that this makes expertise rating EP discontinous.[footnote][/footnote] One expertise rating may be worth 0 EP because it is not enough to give you an extra skill point -- e.g. you go from 14 expertise rating to 15 expertise rating -- while a jump of two expertise rating at the same point may have a surprisingly high EP -- e.g. you go from 14 expertise rating to 16 and thus 0.75% dodge reduction to 1.00% dodge reduction.

Next, we must account for the fact that Expertise, unlike hit rating, also effects the yellow damage from special attacks in addition to the white damage from auto-attacks. To correct for this, you need to multiply by the ratio of melee damage to white damage, or (Yellow % of damage + White % of damage)/(White % of damage). Also, because white crit rate as a percentage of landed swings decreases as hit rate goes up, but with the two-roll system, yellow crit rate stays constant, we must adjust for that. Finally, we must multiply by the EP of 1 hit rating, to convert our "hit rating" equivalency into EP.

Our final expertise calculation is:
EP = \lfloor \frac {\sum {\text {Expertise}}}{3.9423} \rfloor \times 3.9423 \times \frac {\text {Yellow\%} \times (1 + \text{Crit\%}) + \text{White\%}}{\text {White\%}} \times \text {Hit EP}

Example Calculation:
Assume that we are examining a new piece of gear that will bring our total Expertise Rating to 17, Hit EP is 1.4, Crit% is 30%, White% of DPS is 50%, Yellow% of DPS is 40% and the remaining 10% is shocks and searing totem.

Expertise EP = \lfloor \frac {17}{3.9423} \rfloor \times 3.9423 \times \frac {40 \times 1.30 + 50}{50} \times 1.4
Expertise EP = 45.12
Note that this value is not the EP stat weight of Expertise Rating, it is the total sum worth of the Expertise Rating on all your gear.


A frequently asked question is how to wield weapons with differing speeds but similar DPS values, such as using a Rising Tide and a Syphon - is it better to put one weapon in the main/off hand over the other? Simulation results indicate that it makes little difference which hand the slower weapon is wielded in. It appears that in general, a 2.x/2.y = 2.y/2.x.

Optimizing enhancement shaman DPS requires running two slow weapons with Windfury Weapon on both weapons.

The best way to choose between multiple items in the same slot is to run Yo's simulator, once for each item, using the stats that you would have with that item equipped. Do not post asking which weapon is best: find out for yourself by running the sim. That said, here are some general guidelines, current as of Patch 2.4.

Main Hand

Current best in slot weapon is [Hand of the Deceiver].

Arena weapons from the latest season (e.g. [Vengeful Gladiator's Cleaver]) are likely to continue the trend of being several DPS better than the best available PvE weapons.

[Rising Tide], [Syphon of the Nathrezim], [Talon of the Phoenix], [Claw of Molten Fury] and [Dragonstrike] are roughly equivalent items and rank just below the S3 weapons.

[Vanir's Right Fist of Brutality] from the Sunwell badge vendor is simulated at within ~10 dps of the S3 and T6 weapons.

Orcs should prioritize axes for the +5 Expertise racial bonus. This is applied per hand non stacking, so an axe/mace combo only applies expertise to the axe, and an axe/axe combo would apply 5 Expertise to each hand (which would be the same as having 5 Expertise on an armor item).

The differences in DPS within these "tiers" are relatively minor. Which weapon is best for you, or which weapon to mainhand and which weapon to offhand, can only be found by using the simulator with your stats, and no general conclusions can be drawn.

Off Hand

OH itemization is fairly poor early on in raiding, but changes in patch 2.3 have added several new options in KZ and ZA that help fill the gaps. If you are not yet raiding, the best choices for OH in a WF/WF setup is a 2.6 speed Gladiator weapon from Arenas, a crafted [Runic Hammer] or a blue one-hand weapon available in several heroic instances. Failing that, you can use a green 2.6 speed weapon from the Auction House.

An epic dagger with high dps (such as [Malchazeen] or [Guile of Khoraazi])and imbued with Flametongue can be used to temporarily replace a green or blue OH weapon. This comes at the cost of reduced Windfury procs, reduced Stormstrike damage, and a reduction in Flurry uptime. This should be seen as a stopgap measure only, not a weapon that you should commit to using for long periods of time.

Current best choice (As of patch 2.4) for an offhand is [Mounting Vengeance] followed by any of the Season 3 Arena weapons ([Vengeful Gladiator's Cleaver]).

Next set of choices include [Rising Tide] and [Syphon of the Nathrezim].

[Vanir's Left Fist of Brutality] is within ~10 DPS of the S3 and T6 weapons and is available off the Sunwell badge vendor.

TwoHand Viability

2H weapons are strictly inferior for PvE DPS situations. Talents and mechanics of shaman DPS at lvl 70 are built around DW. 9% +Hit while DWing through a 0/42/19 build allows all special attacks to be hit capped through talents alone, while a 2H will only receive 3% of the hit benefit. DW also scales better with AP. 2h effectively gains (1.0 * 0.95 hit rate) = 0.95 from AP and DW gains (1.5 * 0.74 hit rate) = 1.11 from AP. The more +hit you have (until we reach cap) the greater the difference between the two is. At a certain point (easily reached when raid buffed), this difference in gain from AP will outweigh the bonus base DPS of a 2H weapon over similar ilevel 1H weapons.

The second largest benefit you bring to your group is Unleashed Rage, and your Flurry and UR uptime will take a large hit from using a 2H, as strings of dodge/miss/non crits become compounded by a single, slower swing time. Threat concerns are even more problematic with a 2H because of large WF procs, requiring that you heavily pad your threat against a tank.

And finally, as mentioned in the Windfury Proc section, DW with WF on both weapons results in an increased chance to proc WF off either hand (36%). 2H weapons will not benefit from that increased proc rate.


Note the differences here. 2H has a higher flurry uptime because DWing will consume the 3 charges faster, but the Uptime for UR is much higher for DW than 2H, leading to greater group synergy.

The following section is currently under dispute, equations are likely to be changed soon following community review of corrections.
Derivation of the Unleashed Rage uptime:
UR Uptime = \left ( 1 - (1 - \text {crit\%})^{\text{HitsPer10sec}} \right ) \times 100

HitsPer10sec = \frac {10 \times \text{Num Wpns} } {\text {Wpn Speed}} \times (1- \text {Miss Rate}) + \frac {10 \times \text {Num Wpns} }{\text {Wpn Speed} \times \left 1-0.3((1-(\text {Crit Rate} \times \text {Flurry}))) \times \text {Windfury} + 1}

Windfury = \left(\begin{array}{l l}\text{WF Proc Rate} & \text{Wpn Speed} > 3 \\\text{WF Proc Rate} \times \text{Wpn Speed}/3 & \text{Wpn Speed} < 3\end{array}\right)

Flurry Uptime = \left (1-(1- \text{Crit Rate})^3 \right ) \times (1- \text {Miss Rate})


While it is possible to swap relics during combat to try and take advantage of multiple relic buffs, this is not recommended. Swapping a relic incurs a global cooldown and resets your swing timer.

The two best choices are [Totem of the Astral Winds] and [Stonebreaker's Totem]

A: Astral Winds EP = Percent_of_WF_Swings * Astral_Winds * Elemental_Weapons
B: Stonebreaker EP = Uptime * (B1 + B2 + B3)
B1: Stonebreaker EP to WF = Percent_of_WF_Swings * Stonebreaker * Elemental_Weapons
B2: Stonebreaker EP to SS = Percent_of_SS_Swings * Stonebreaker
B3: Stonebreaker EP to white damage = Percent_of_white_Swings * Stonebreaker * (1 - MissRate)

Physical Damage breakdown:
Assuming two 2.6 speed weapons, flurried to 2.0 speed, means you get around 10 white swings per SS cooldown. 40% of those swings will be WF, meaning 10 white swings, 2 SS swings, 4.8 WF swings. 10+2+4.8 = 16.8
Percent_of_WF_Swings = 4.8/16.8 = 0.286
Percent_of_SS_Swings = 2/16.8 = 0.119
Percent_of_white_Swings = 10/16.8 = 0.595
(This breakdown is conservatively in favor of the Astral Winds Totem. Many WWS parses from raids show the balance slightly shifted away from WF towards white swings)

A: 32
B1: 44
B2: 13
B3: 65 * (1 - Missrate)

A = Stonebreaker_Uptime * (B1 + B2 + B3).
32 = Uptime * (44 + 13 + [ 65 * (1 - Missrate) ]
Let Missrate = 19%
Then Uptime = 29%

As miss rate decreases, so does the required uptime to break even. An enhancement shaman with +9% hit from talents and no hit rating on gear would see a 19% miss rate against boss mobs, resulting in a required uptime of 29%.
Changing some values for more hit gear, we find that even if your miss rate is better than 2% the required uptime is 26.4%. This gives us a fairly good window of possible required uptimes for the Stonebreaker buff over a wide variety of gear, with a good conservative estimate being 30%.

Now what does it take to achieve a 30% uptime? Here’s a simplified formula for determining this.

(Seconds per Shock) = (Stonebreaker proc chance) * (1-Spell miss rate) * (Stonebreaker duration) * (1/Stonebreaker Uptime)

(Seconds per Shock) = (0.50)*(1-0.14)*(1/0.30) = 14.3

This means that on average, a shock every 14.3 seconds is the minimum needed to maintain 30% uptime on the totem buff and thus make it come out ahead of the Astral Winds totem.

Conclusion: The Stonebreaker totem should be superior to the Totem of Astral Winds on average if the shaman can shock at least once every 14 seconds. Note that Stonebreaker has a 10 second hidden cooldown.

Gems and Meta Gems

In general, [Bold Living Ruby] should fill every socket unless there is a socket bonus that does not require using a Blue gem color, and where the socket bonus is worth more EP than what the loss of the dps stats on the blue gem would be.

If you are matching gems for socket bonuses, use the following:
Red socket: [Bold Living Ruby].
Yellow socket:[Inscribed Noble Topaz].
Blue socket: [Sovereign Nightseye].

The [Rigid Dawnstone] is always the wrong answer for enhance shaman.
The [Bold Living Ruby] will always be better then [Bright Living Ruby] in a raid environment due to Blessing of Kings.

Naturally the epic BT/Hyjal versions of these gems follow the same logic and you should be able to extrapolate which gems to use.

[Relentless Earthstorm Diamond], Best choice for a meta gem. This gem will scale with your crit rating. The 3% crit damage can be roughly approximated to raise your DPS by 0.03 * Crit Rate. At 30% crit rate this amounts to nearly a 1% gain in damage dealt.

[Thundering Skyfire Diamond] gives 240 haste rating for 6 seconds. This is your second choice for meta gems as it appears to have a 1 minute cooldown. Shaman with lower crit rates (20% or lower, geared in heroic/blue gear, just starting 25mans and KZ) will benefit slightly more from this gem over the RED.

[Swift Skyfire Diamond] will yield a very minor DPS increase - same for [Potent Unstable Diamond]


Weapon Enchants

[Enchant Weapon - Mongoose] 4.8% crit per proc (double procs stack) and 2% haste.
[Formula: Enchant Weapon - Crusader] provides 60 Strength (120 AP) at lvl 70 per proc.
[Enchant Weapon - Potency] is a constant +20 Strength (40 AP).

Clearly Mongoose is the preferred enchant, although Crusader can be a cheaper, but still effective alternative. Potency should be completely avoided.

[Formula: Enchant Weapon - Executioner] is roughly equivalent at high T5/T6 levels of gearing to a single enchant of Mongoose. The break point depends on the amount of Armor Penetration on your gear. Use of the simulator is recommended to determine whether Mongoose or Executioner will benefit your character more. It is estimated that around 500-600 passive Armor Penetration is required before Executioner will begin to out perform double Mongoose.

Executioner currently does not stack from multiple hands, each proc when DWing will simply refresh the buff. It is unknown if this is intended, since this deviates from how other weapon enchants function. Obviously the value of Executioner will increase as you gain more -Armor gear. At entry raid level a shaman will gain more from dual Mongoose enchants. At high T5 content and beyond, Executioner will become more valuable.

Evidence suggests that Mongoose and Executioner have nearly the same uptime and PPM, around 40-45%

Agility vs Run Speed for Boots

For PvE, either [Enchant Boots - Boar's Speed] or [Enchant Boots - Cat's Swiftness] are going to be big payoffs. Increased run speed is hands down the best enchant you can get for PvE. Derivation:

Let D be your dps without a boot enchant. For the run speed to provide more benefit, we need:
(D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08)
which simplifies to
T < [(1-k)D + (2-k)6A]t/(6A)
where k = 1/1.08. For example, gives A = .16286, and so we have
T < (.07581D + 1.074) t
Using some actual data, a shaman that does betwen 900 and 1000 dps will have T < 76.88t
For 5 minutes, we would need t > 3.90 seconds and for 6 minutes we would need t > 4.68 seconds

So for a 5 minute fight if you spend roughly 4 seconds moving between adds, running to the boss, etc, Run Speed provides a superior DPS benefit.

Enchants for the rest of your gear

Asked often enough that it ends up needing its own section. These are the enchants contributing the most to DPS.

Helm - Glyph of Ferocity (34 AP, 16 Hit)
Shoulders - Greater Inscription of the Blade (15 Crit, 20 AP) or Greater Inscription of Vengeance (30 AP, 10 Crit)
Cloak - Greater Agility (+12 Agi) or Subtlety (-2% Threat) if you feel threat constrained
Chest - Exceptional Stats (+6 Str/Agi)
Bracers - Brawn (+12 Strength)
Gloves - Major Strength (+15 Strength)
Rings - (Enchanter Only) Stats (+4 Str/Agi)
Legs - Nethercobra Leg Armor (50 AP, 12 Crit)


Translating the benefit of consumables using the Pawn values above we can assess DPS consumables in order of greatest benefit:

[Flask of Relentless Assault] 120 EP
[Elixir of Major Agility] 110 EP
[Fel Strength Elixir] 90 EP
[Haste Potion] [(1.48 * 400) * 15]/120 = 74 EP
[Elixir of Major Strength] 70 EP
[Insane Strength Potion] (120*2*15)/120 = 30 EP

How to choose totems

In a 5-man party your DPS is generally limited by the threat that your tank can produce. The most efficient way to increase small party DPS is to provide the tank with more threat. Totems should be chosen that compliment the tank, rather than the rest of the party, even it if means only 1 player is receiving benefit from the totem. Priority of totems always goes to the tank in small groups.

Warrior tanks should always receive Windfury (Paladin tanks need Wrath of Air), unless they are severely under-geared and need the extra armor/dodge just to survive. Rationale for using GoA for a Warrior or Paladin tank should never be to provide crit. Feral druids that are tanking should always be given GoA.

In a raid setting this becomes slightly more complicated as bastardized groups are thrown together. Recommendation is to follow this set of rules:

Rule 1 - If you are ever in doubt about which Air totem should be used, your raid leader has probably failed to put together a complimentary group. Reference the Group Compositions That Work section for details on putting groups together. Encourage proper group compositions for maximum benefit to the raid.

Rule 2 - If a DPS warrior is in your group, he needs Windfury for his rage feedback mechanism. Windfury provides a larger DPS gain to a DPS warrior than any other totem to any other class.

Rule 3 - If you are in group with a Warrior Main Tank, he should receive Windfury, if a Paladin MT he should receive Wrath of Air unless the fight is a non-threat-limited encounter where survivability is questionable.

Rule 4 - If there is no Warrior, but 2 or more Combat Sword Rogues are in the group, they will benefit slightly more from Windfury than from Grace of Air.

Rule 5 - If your group has no warrior, and 2 or more Feral Druids or Hunters, Grace of Air is the totem of choice.

Totem Twisting

Sometimes the best way to solve a conflict of interest in a group is to give everyone what they want. Blizzard is removing totem twisting in the next expansion by changing Windfury Totem to a raid-wide haste buff and combining Grace of Air into Strength of Earth Totem.

Windfury Totem places a 9 second buff on party member's weapons to imbue them with the extra attack mechanic. This can be manipulated to allow a second Air totem to be placed "simultaneously" with Windfury Totem. Proper twisting technique will result in a noticeable loss of shock DPS for the shaman but will still yield a net gain of DPS for the shaman and his group, Testing done by Disquette showed that a group of 3 rogues and a warrior gained 211 DPS while he lost 83 DPS while twisting, a net gain of 128 DPS for the group. For a well geared T6 guild totem twisting would amount to a 0.5% - 1% gain in raid DPS, assuming 27,000 raid dps while not twisting.

You'll most likely want a macro to do this if you so choose, and a mod to track the time remaining on the windfury buff. A common one looks like this:

/castsequence reset=10 Stormstrike, Windfury Totem, Grace of Air Totem

Follow the placement of Grace of Air with a shock. The mana costs of twisting are between 14,500 and 10,500 depending on talent choices. Using water shield and mana spring and careful use of Shamanistic Rage can easily provide the necessary mana. The only concern is that bad streaks of Shamanistic Rage may leave the shaman in a mana deprived state - should this happen the shaman should be prepared to use a mana potion (if not on cooldown) or to drop shocks from his rotation and continue to twist for as long as possible.

Totem Twisting has both its advocates and its detractors, it is not an agreed upon mechanic or strategy.

Party gains 88 Agility or extra threat reduction
Overall DPS of the party is increased by nearly 3%


The shaman increases time spent in global cooldown, impairing his ability to decurse or purge mobs.
The mana cost of refreshing 2 totems every 9 seconds while Stormstriking is roughly 14,000 mana every 2 minutes. This may limit the ability to use shocks, and requires very careful timing of Shamanistic Rage, may require JoW from a paladin, and definitely requires 5 points in Totemic Focus (reduces mana cost to 10,500 per 2 min).
Until you are very practiced with the technique you will find your attention devoted to watching the timers which means you will be less attentive to changes in the game environment
Latency or simply being late to refresh the Windfury totem will cause the Windfury buff to run off your party's weapons, which means they are losing opportunities for a Windfury proc.

]Managing your threat

Enhance Shaman are severely threat capped - not as badly as a Ret Paladin, but worse than a DPS warrior. With no active threat reduction we rely on buffs, items, and strategy to reduce our threat. Methods to reduce your threat are listed below in order of Most to Least effective. Remember that threat reduction is multiplicative, not additive.

Spirit Weapons - Enhancement talent that reduces melee threat by 30%. This is a staple talent for our spec. Most effective since its always on and isn't reliant on a paladin.
Blessing of Salvation - 30% threat reduction. If you only have one paladin in your raid, this is the buff you need. If you don't have a paladin in your horde raid, you need to pressure your leadership to recruit one.
[Prism of Inner Calm] - worth around 10% threat reduction as long as your raid buffed crit rate is over 30% (and by the time you're killing Vashj it damn well better be). Keep an eye on this as Blizzard may buff it at some point.
Strategy - A lot of this depends on your tank and his TPS generation. If your tank can generate around 800 TPS you can give him a 10k threat lead and then unload without much worry of catching up. If you find yourself approaching the threat cap you should stop shocking first since they aren't affected by Spirit Weapons. A suggestion was made of "downranking" your weapons for a few seconds, allowing you to continue to provide Unleashed Rage to the group with lowbie weapons so that your threat isn't increasing.
Battle Ankh - the improved ankh talent can certainly come in handy when clearing raid zones. You need to be extremely careful about pulling aggro however - if you pull and die, the mob will pick the next highest threat target to attack, which may not be the tank. A much safer method is to allow yourself to die to AoE, and have buffers primed to give you DPS buffs when you ankh. At that point you'll be free to take Blessing of Might if you didn't have it before, since your tank will now have a hefty threat lead.


The nature of windfury and flurry interactions make closed form modeling extremely difficult and prone to a high degree of deviation. The Enhancement community turned to combat simulators as a way to model our DPS to make informed decisions. Currently the best utility for doing this is Yo!'s simulator.

To use Yo's simulator, load the armory or view your character paperdoll in-game. Make a note of which buffs you have active. Input your stats into the first panel, including your strength and agility for Blessings of Kings calculations. (You do not need BoK on your character for this) Your Hit% should be a sum of the paperdoll value and any from talents. (Nature's Guidance and Improved Dual Wielding do not appear on the paperdoll)

Change the panel to the Procs and Buffs pages and enter things appropriately. Not all trinkets are represented, some things may need to be added as a static AP value to your stats. (Benefit * LengthOfBuff / Cooldown) Yo recently added modeling support for many On Use and proc trinkets, be aware that selecting them only activates the bonus effect on the trinket, if they have passive stats on the item you need to make sure you input those on the main page (if you are comparing a new item that you don't have for example).

Yo's Sim is most accurate when its run for long periods of time, multiple times. If you want EP values, the recommended method is to run the sim for 5,000 - 10,000 hours between 5-10 times, taking the average of all the EP values as the result. If you want to simply compare DPS between item upgrades, multiple runs at 1,000 hours should be sufficient. The length of the sim run helps to smooth out the randomness of windfury/flurry in our DPS model.

Crazy Shaman's DPS & AEP calculator

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This article is the original work of Malan (Keiji of <Beatdown Brigade> on Skullcrusher-US). The article and all future versions of the article are licensed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License. Reproduction of the article in full or in part, or derivative works based on the article, including translations, are permitted as long as:

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Re: Shaman: Enhancement

Beitragvon seasick » Mo 14. Jan 2013, 18:53

Der Verstärkerschamane - Ein Guide von Nalmene

Hallo liebe Verstärker :)

Da Nalmene seinen Sticky-Thread nicht mehr weiterführen wird, habe ich mich beschlossen, diesen zu "übernehmen".

Ich beziehe mich in meinen Darstellungen größtenteils auch auf den Beitrag aus dem ElitistJerks-Forum und bleibe näher an dessen Struktur, lasse aber natürlich auch gerne persönliche oder auch eure Erfahrungen mit einfließen, wenn sie begründet sind.
Ich werde allerdings nicht den EJ-Post nun einfach nur stupide übersetzen, sondern ihn in Kurzform wiedergeben, damit auch neue Spieler sich bequem einlesen können und nicht nur einen Wald voll Text vorfinden :)
Der Originalpost findet sich auf !

Der Verstärkerschamane ist ein wichtiger Teil jeder MeleeGruppe. Neben guter eigener Dps (für einen Supporter) bringt er essentielle Buffs für jeden Schurken und anderen Melee mit sich, wie zB Unleashed Rage/Entfesselte Wut, Totems (Stärke, Beweglichkeit und natürlich Windfury/Windzorn) und natürlich auch Bloodlust/Kampfrausch und Heroism/Heldentum.
Aber auch in Tankgruppen ist er sehr gut aufgehoben, weil er die Tankaggro sehr in die Höhe schrauben kann :)

Ein Verstärker ist dabei jedoch kein Heiler, de facto ist seine Heilleistung so ziemlich die schlechteste im Spiel, und sollte daher sein Hauptaugenmerk auf Schaden und Support legen. Einzig Krankheiten und Gifte entfernen stören ihn dabei nicht ;)

Der Schaden eines Verstärkers kommt durch folgende 5 Quellen zustande:
- Weiße Treffer, die normalen Schläge, wie sie auch jeder andere Melee beherrscht
- Windfury/Windzorn (WF), ein Waffenbuff, der der Waffe eine 20% Procchance auf 2 extra Attacken gibt, die jeweils ca 150% Schaden verursachen
- Stormstrike/Sturmschlag (SS), schlägt sofort mit allen Waffen zu, 10sec CD
- Schocks, mehrere Elementarschocks, die sich leider einen CD teilen und verschiedene Zweckmäßigkeiten erfüllen
- Feuertotems, ein kleiner hölzener Wichtel oder AoE-Totems ;)

Größtenteils kommt der Schaden aus weißen Treffern und WF, aber auch SS sowie Schocks und Totems sind eine nicht zu unterschätzende Schadensquelle.

Verstärker sind sehr abhängig von guten Items. Ein neuer Schamane wird nie wirklich Potential für eigenen Schaden haben, es wird aber immer besser mit jedem neuen Item. Daher ist auch die Auswahl des Equips sehr wichtig und macht den eigentlichen "Skill" des Schamanen aus, die wichtigsten Dinge im Kampf sind solch einfache wie Totems oben halten und am@*!%#*#@@#@des Mobs zu kleben ;)
Dadurch hat der Verstärker normalerweise oft Zeit, seine Instants/Sofortzauber zu benutzen (wie zB Krankheiten/Gifte entfernen, Buffs reinigen), da diese den Schwungtimer nicht zurücksetzen und die Dps des Schamanen nicht beeinflussen.


# 1) Fähigkeiten

1.1. Windfury/Windzorn (Waffenbuff)
1.2. Flammenzunge/Frostbrand Nutzen?
1.3. Stormstrike/Sturmschlag
1.4. Schockzauber

# 2) Talente

2.1. Elementar oder Resto Nebenspec
2.2. Der Mythos von Elementarverwüstung

# 3) Verstärker equippen

3.1. AEP / EP
3.2. Hit/Trefferwertung, Haste/Tempowertung, Expertise/Waffenkunde
3.3. Waffen
3.4. Totems (Reliktslot)
3.5. Gems/Edelsteine
3.6. Trinkets/Schmuck
3.7. Verzauberungen
3.8. "Power-Ups"

# 4) Der Verstärker in einer Gruppe

4.1. Totemwahl
4.2. Totem"twisting"

# 5) Wichtiges für Raidleader

# 6) Simulationen

# 7) nützliche Links und Addons

# 8) Umgehen mit AEP-Werten

1) Fähigkeiten

1.1. Windfury/Windzorn (Waffenbuff)

Windfury/Windzorn (WF) ist der stärkste Waffenbuff des Schamanen und der Grund, warum ein Schamane immerhin noch halbwegs mithalten kann im Schaden.
WF als Waffenbuff gibt den Waffen, auf denen er aktiv ist, eine Chance von 20%, 2 extra Schläge mit enormem Schaden auszulösen.

Dabei gibt es allerdings einige Dinge zu beachten, zB die Waffengeschwindigkeit.
Seit einiger Zeit gibt es auf WF einen CoolDown von genau 3 Sekunden! Das heißt im Klartext, procct einmal WF, kann es für 3 Sekunden nicht mehr proccen, auf keiner der beiden Waffen. Deshalb versuchen Verstärker grundsätzlich, sowohl für die Mainhand/Haupthand (MH) als auch für die Offhand/Nebenhand (OH) langsame Waffen zu kriegen, damit nicht zuviele Schläge vom WF-CoolDown verschluckt werden.
Dabei sind 2 gleichschnelle Waffen von Vorteil, weil diese immer im Gleichtakt zuschlagen. Wenn nun beide Waffen zuschlagen, wird erst bei der MH überprüft, ob WF procct. Sollte dies nicht der Fall sein, wird auf der OH überprüft, ob WF procct. Bei 2 gleichschnellen Waffen kann die OH den WF-Procc also niemals der MH klauen.
Bei unterschiedlich schnellen Waffen verschieben sich die Schlagtimer die ganze Zeit, es kann also durchaus vorkommen, dass die OH 0.1sec eher zuschlägt und WF procct, wobei die 0.1sec später auf der MH auch WF geprocct hätte.
Und wer es nicht weiß, mit der OH macht man viel weniger Schaden als mit der MH, deshalb ist das schlecht ;) Grundsätzlich also immer versuchen, 2 gleichschnelle Waffen zu bekommen, idealerweise mit einer Geschwindigkeit von 2.5 sec bis 2.8 sec.

Auf die Frage, ob man mit dem WindfuryTotem das CD-Problem umgehen kann (WF-Totem hat keinen! Cooldown), sei gesagt, es lohnt sich nicht.
Der Waffenbuff bringt 2 Extra-Schläge, die durch das Talent Elementarwaffen jeweils 40% mehr Schaden machen. Das heißt, es kommt ca 280% eines normalen Schlages als extra Schaden dabei rum (den AP-Bonus des Buffs noch nicht betrachtet).
Das Totem bringt nur 1 Extra-Schlag, dem auch noch der Zusatzschaden durch das Talent fehlen, ergo macht man mit einem Proc nur 100% eines normalen Schlages (AP-Bonus auch vernachlässigt).
Ein Proc des Waffenbuffs macht also ca 2.8mal soviel Schaden wie der des Totems -> Waffenbuff > Totem ;)

1.2. Flammenzunge/Frostbrand Nutzen?

Frostbrand lohnt sich zu keiner Zeit im PvE, da sein größter Nutzen (der Slow) eigentlich selten von Belang ist und der Schaden zu schlecht mit dem Equip skaliert.
Flammenzunge (auf englisch Flametongue/FT) schaut seit Patch 2.3 schon anders aus. Dank eines neuen Talents skaliert Flammenzunge inzwischen relativ ordentlich mit AP, allerdings leider nicht so gut wie WF und auch nur bei schnellen Waffen. Es ist dabei auf der MH definitiv! schwächer als WF.

Was ist mit einer Kombo WF auf MH und FT auf OH?
Es ist inzwischen eine Möglichkeit, wenn man eine langsame MH und eine schnelle OH hat. Allerdings macht es nicht soviel Schaden wie WF/WF auf 2 langsamen Waffen.
Bevor ihr allerdings mit einer blauen OH rumlauft, nehmt euch lieber den Dolch vom Prinzen in Karazhan in die OH und haut Flammenzunge drauf, in solchen Fällen bringt der Waffenbuff mehr ;)

1.3. Stormstrike/Sturmschlag

Stormstrike/Sturmschlag (SS) ist eine sehr starke Fähigkeit des Verstärkers. Man schlägt mit beiden Waffen sofort zu, so als würde jede normal einmal treffen. Dabei wird der Schlagtimer nicht zurückgesetzt. Man könnte also sagen, alle 10 Sekunden darf jede Waffe einmal zusätzlich zuschlagen :) Dies ist übrigens der zweite Grund, warum man langsame Waffen wählen sollte, weil diese mit SS einfach härter zuschlagen :)

SS wird dabei als normaler Schlag behandelt, jeder Crit löst Schamanistischer Fokus, Flurry/Schlaghagel und Unleashed Rage/Entfesselte Wut (UR) aus, außerdem können beide SS-Hits auch WF proccen.
Startet man einen Kampf mit SS, schlägt man also instant 4mal zu (mit SS mit der MH und OH und normal auch mit der MH und OH) und kommt dabei auf eine WF-Procchance von ca 60%, aufpassen ist also angesagt im Raid^^).

1.4. Schockzauber

Dem Schamanen stehen 3 Schockzauber zur Verfügung: Erdschock, Flammenschock, Frostschock. Diese haben einen geteilten 6Sekunden-CD.
- Erdschock macht Schaden und unterbricht Zauber.
- Flammenschock macht Schaden und hinterlässt einen DoT, der für 12 Sekunden tickt.
- Frostschock macht Schaden und verlangsamt den Gegner für 8 Sekunden. Im Raid ist dieser Schock allerdings selten von Nutzen, da er erhöhte Aggro erzeugt!

Bleiben im Raid also nur noch Earth Shock/Erdschock (ES) und Flame Shock/Flammenschock (FS).
Der Schaden von FS ist anfangs ein wenig geringer als beim ES, allerdings ist dieser 12-Sekunden-DoT so stark, dass FS im Grunde genommen (weitaus) mehr Schaden macht als ES.
Da der DoT aber 12 Sekunden läuft und man alle 6 Sekunden schocken kann, macht es am meisten Sinn, die beiden Zauber im Wechsel zu benutzen, erst FS, dann ES, dann wieder FS, usw, so dass FS immer wieder aufgefrischt wird, wenn gerade der DoT abgelaufen ist. Die Rota sieht also folgendermaßen aus: FS-ES-FS-ES-FS-usw
Solltet ihr nur die Möglichkeit haben, einen Schock zu benutzen, dann bleibt bei FS, weil FS-FS-FS-usw > ES-ES-ES-usw.

2) Talente

2.1. Elementar oder Resto Nebenspec

Das ist ein sehr beliebtes Thema unter den Verstärkern.
Beim Elementar-Nebenspec wird der Schockschaden und -CoolDown verringert, beim Resto-Nebenspec werden Totemkosten verringert, Wirkungsradius der Totems erhöht, man kann den Wiederbelebungs-CD auf 40Minuten runtersetzen UND man bekommt 3% Melee- und SpellHit.

Generell schaut es zur Zeit so aus, als würde man mit Elementar-Nebenspec ein ganz klein wenig mehr Schaden machen können, allerdings gehen einem dabei viele nützliche Dinge verloren.
Sowohl Totemmanakosten senken als auch deren Reichweite erhöhen ist nicht schlecht, wenn man oft Totems stellt (Bewegungsencounter oder beim Totemtwisting), die 3% SpellHit helfen dabei noch, wenn man den ES mal zum Unterbrechen von Zaubern benutzen will.
Verbesserte Reinkarnation ist wohl das am meisten unterschätzte Talent unter Verstärkern. Wenn man gerade an neuen Bossen ist, stirbt man zwangsläufig öfter mal, dort zahlen sich die 40 Minuten CD statt 1 Stunde schon enorm aus. Auch erhöht das Talent die HP und das Mana enorm, wenn man sich entschließt, wieder ins Leben zurückkehren zu wollen.

Die meisten Schamanen laufen mit Resto-Nebenspec rum, ich persönlich auch, weil er wahrscheinlich mehr Nutzen bringt. Durch die 3% MeleeHit braucht man nicht mehr zwingend Hit auf Equip, die Totems sind auch einfacher zu handhaben (gerade für Anfänger bringt das wohl sehr viel :) ) und verb. Reinkarnation ist ein ziemlich geiles Talent.
Der Elementar-Nebenspec bietet dafür ein ganz klein wenig mehr Schaden, aber in meinen Augen nicht genug. Wie ihr skillt ist jedoch natürlich immer euch selber überlassen ;)

2.2. Der Mythos von Elementarverwüstung

Solltet ihr euch für zweiteres entscheiden...
Elementarverwüstung skillen lohnt NICHT! Wer je auf die Idee kam, dieses Talent zu entwerfen, gehört erschossen, weil es in keiner einzigen Skillung irgendeinen Nutzen hat (weder für Verstärker, noch für Elementar- oder Restoschamanen).
Ihr habt ganze 5% SpellCrit von Hause aus, mit ein wenig Intelligenz (wenig triffts, man hat nicht wirklich viel) kommt man auf 6-7% und nun könnt ihr euch ja ausmalen, wie oft Schocks bei euch kritisch treffen! Richtig, so gut wie nie :) Ergo ist dieses Talent Schwachsinn.
Und wenn ihr meint, ihr würdet ja so häufig kritische Treffer haben mit Schocks... vergesst es, stempelt es als Fata Morgana ab, whatever... es stimmt nicht ;)

3) Verstärker equippen

3.1. AEP / EP

AEP steht für "Attackpower-Equivalence-Points", EP steht für "Enhancement-Points"!
Durch sehr intensives testen, simulieren und nochmal testen von einigen Spielern wurde ein System entwickelt, um das Equip eines Verstärkers bewerten zu können, das sogenannten AEP- oder EP-System (beide Begrifflichkeiten sind eigentlich gebräuchlich).
Dieses System ermittelt aufgrund der derzeitigen Werte eines Schamanen eine Beurteilung der einzelnen Stats bzw vergleicht diese mit dem einfachsten Wert, der Attackpower (daher die erste Begrifflichkeit ^^).
Wollt ihr nun wissen, wieviel ein Item wert ist, rechnet ihr einfach alle Werte in AEP um (oder lasst es euch umrechnen).
Wichtig dabei: Die Werte fluktuieren sehr stark! Schon ein neues Item ändert die Werte meist (wenn auch nur geringfügig), sodass diese öfter kontrolliert werden sollten (ich persönlich lasse mir spätestens nach jedem 2ten Item meine neuen Werte simulieren).

Das EJ-Forum liefert durchschnittliche AEP-Werte für alle Stufen:…t_Weight_System

Ich rate allerdings jedem Spieler, sich selbst Werte auszurechnen, da Durchschnittsgear stark von dem Euren abweichen kann :)
Wie man seine AEP-Werte ausrechnen und dann benutzen kann, erkläre ich unten genauer.

Außerdem wurde gezeigt, dass es möglich ist, die DpS-Werte von Waffen in AEP-Werte umzurechnen.
Für den Waffenspeed von 2.6 (über andere Waffengeschwindigkeiten kann ich leider grad keine Angaben geben) gilt:
MH: 1 DpS ~ 9.03 AEP
OH: 1 DpS ~ 3.70 AEP

WICHTIG! Diese Werte sind nur zum Vergleich von Waffen! Das heißt nicht, dass 9 AEP nachher 1 DpS entsprechen beim Verstärker, denn man muss sich überlegen: 1 DpS auf Waffe bringt mehr als nur 1 DpS, da zu den normalen weißen Schläge höhere SS- und WF-Schläge und all der andere Kram dazukommen :)

Wer die Anwendung von AEP-Werten mal als Beispiel haben will:…g_EP_-_Examples

3.2. Hit/Trefferwertung, Haste/Tempowertung, Expertise/Waffenkunde

Ich möchte nun erstmal 3 Stats anreißen, mit denen viele Verstärker nicht viel anfangen können ;)

HitRating/Trefferwertung verringert die Chance, dass unsere Attacken "missen". Mit DualWield/Beidhändigkeit (DW) hat man eine Miss-Chance von 28% gegen Bosse, allerdings zählen sogenannte "Styles" nicht dazu. Mit SS und WF hat man nämlich nur 9% Misschance gegen Bosse (wie bei 2h und 1h+Schild auch). Genau 9% Hit können wir aber zufälligerweise skillen (6% im Verstärkerbaum, 3% im Restobaum), wodurch SS und WF bereits durch Talente gehitcapped sind! Auf weiße Schläge haben wir allerdings noch 19% Miss und die gehen nur durch Hit auf Equip weg.
Generell gilt nun, Hit ist nicht komplett falsch, allerdings brauchen wir auch kein Hit mehr! Warum das so ist, erkläre ich gern:
a) Hit bringt nur noch ca 50% unseres Schadens etwas, während AP, Crit, usw viel mehr Anteile unseres Schadens buffen.
b) Ein beliebter Aberglaube ist: Je mehr ich treffe, desto mehr kritische Treffer habe ich. Das ist komplett falsch!
Wer Interesse hat, kann sich auf genauer einlesen, kurz hier gesagt: Man hat immer gleichviele Crits, egal ob man 0% Hit auf Equip hat oder 20% !!
c) Der nächste beliebte Aberglaube: Je mehr ich treffe, desto öfter kann WF proccen. Auch das ist falsch!
Es wird zuerst abgefragt, ob WF procct und danach, was mit dem Schlag passiert. Procct WF, kann halt immer noch ein Glancing, Hit, Crit rauskommen, procct WF nicht, ist die ganze Palette möglich. Der Hit-Wert hat hierdrauf keinerlei Einfluss.

Zusammenfassend: Hit ist ein nice-to-have, KEIN must-have!
Hit ist soviel wert, wie es die AEP sagen :) Theoretisch braucht man 0 davon und wenn man überall bessere Items findet, kann man durchaus mit 0 Hit rumlaufen (die 9% geskillt vorausgesetzt). Allerdings haben die meisten guten Items eh Hit drauf, man kommt also nicht wirklich drumrum.

HasteRating/Tempowertung verringert den Schlagtimer, man schlägt also schneller zu.
Dabei bleiben alle Treffer gleichhoch! Weiße Treffer, WF-Procs, usw :)
Haste ist eine schöne Möglichkeit, später seinen Schaden stark zu pushen, da der weiße Schaden stark ansteigt und auch mehr WF-Procs zustande kommen (wenn man außerhalb des CDs schneller zuschlägt, gibts auch mehr Möglichkeiten für einen WF-Proc... logisch, oder? ;) )
Es ist auch lohnenswert, unter die magischen 1.5 Sekunden zu gehen, es wird immer noch ein starker DpS-Gewinn vorhanden sein, also nur keine Scheu :D Auch wenn 2 oder mehr Schläge vom WF-CD verschluckt werden, besteht danach durch die schnellere Schlagabfolge immer noch eine erhöhte Chance, dass es doch schneller procct.
Auch hier gilt wie bei jedem Stat: Haste ist soviel wert wie die AEP sagen!

ExpertiseRating/Waffenkundewertung ist der wohl am meisten unterschätzte Stat unter den Verstärkern.
Expertise verringert die Chance, dass der Gegner ausweicht/pariert. Während man das parieren auch umgehen kann, indem man sich einfach hinter den Boss stellt, bleibt die Möglichkeit, dass der Gegner ausweicht, weiterhin vorhanden.
Hier hilft Expertise nun ungemein :)
Die Ausweichchance eines Bosses beträgt (wahrscheinlich) 6.5%, da 1 Expertise (~3.95 ExpertiseRating) diese Chance um 0.25% verringert, brauchen wir also 26 Expertise bis zum Cap. Diese Ausweichchance bezieht sich sowohl auf weiße Schläge, als auch auf SS und WF, also auf ca 85-90% eures Schadens! Anders als bei Hit ^^
Es lohnt sich also durchaus, Expertise anzusammen, damit Bosse euren WF-Procs nicht mehr ausweichen, sehr unschön, wenn dieser über 3k gelandet wäre.

Zu beachten gilt aber: Expertise rundet sich IMMER ab.
Es gilt ca 3.95ExpertiseRating -> 1 Expertise.
Hat man 4 ExpertiseRating, so bekommt man 1 Expertise.
Hat man 5 ExpertiseRating, so bekommt man immer noch nur 1 Expertise.
Dasselbe bei 7 ExpertiseRating.
Erst der 8te Punkt bringt wieder was, da man nun 2 Expertise erhält.

Nichtsdestotrotz ein sehr wertvoller Stat, da 1 Expertise ca 7-8mal soviel AEP hat wie 1 HitRating. Es ist im Schnitt ca 1 ExpertiseRating 2.8-3.6 AEP (je nach Equipstand).

3.3. Waffen

Wie oben schonmal erwähnt, ist es am sinnvollsten, 2 gleichschnelle Waffen zu nehmen. Und das aus 2 Gründen.
Dass die MH mehr WF-Proccs abbekommt, habe ich oben schon erklärt, weiterhin gibt es einen Flurrybug bei gleichschnellen Waffen.
Wenn ihr crittet und Flurry/Schlaghagel procct, werden (theoretisch) eure nächsten 3 Schläge schneller ausgeführt. Bei den nächsten beiden Schlägen gibt es dort auch keinerlei Schwierigkeiten (einmal MH und OH), aber wenn danach MH und OH wieder zuschlagen, kommt das Programm in Konflikt mit der dritten und letzten Aufladung. Und heraus kommt, dass beide Waffen Flurry abbekommen :)
Ergo waren 4 Waffenschwünge von Flurry betroffen!
Das heißt natürlich nicht, dass man zB eine 70dps-Waffe der Badge-Waffen vorziehen soll wegen eines bestimmten Attackspeeds, ein paar Dps können damit aber ausgeglichen werden.

Hat man dennoch 2 Waffen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit erwischt, macht es kaum Unterschied, in welcher Hand welche Waffe ist. Equipped in dem Fall wie ihr wollt oder auch wie der Sim es ausspuckt ;)

Solltet ihr ein Ork sein, solltet ihr Äxte bevorzugen, wenn ihr Gute zur Verfügung habt, da diese 5 Expertise geben (und das ist eine Menge, s.o.).

Beste Waffen zur Zeit:

1. Hand of the Deceiver -
2. S4-Waffen, zB Brutal Gladiator's Cleaver - (noch nicht verfügbar)
3. S3-Waffen, zB Vengeful Gladiator's Cleaver -
Danach folgen alle relativ on par und auch ein wenig equipabhängig:
4. Rising Tide -
4. Syphon of the Nathrezim -
4. Vanir's Right Fist of Brutality -
4. Dragonstrike -
4. Claw of the Molten Fury -
Wobei Dragonstrike wahrscheinlich am meisten Potential von diesen hat.

1. Mounting Vengeance -
2. S4-Waffen, zB Brutal Gladiator's Chopper - (noch nicht verfügbar)
3. S3-Waffen, zB Vengeful Gladiator's Chopper -
4. Dragonstrike -
Danach wieder relativ gleichwertig:
5. Rising Tide -
5. Syphon of the Nathrezim -
5. Vanir's Left Fist of Brutality -

Dragonstrike ist in der OH auf einmal besser als die anderen Waffen, weil die fehlenden DpS-Werte nicht mehr so ins Gewicht schlagen.

Allgemein gilt aber, die Unterschiede sind überall bereits relativ klein (abgesehen von S3/S4 und Mounting Vengeance) und können nach Gutdünken gewählt werden. Dabei solltet ihr auf selben Weaponspeed achten, bzw als Orks auf Äxte (S4 ist da richtig stark, als Ork ist die S4-OH besser als MV, außer ihr seid eh schon am Expertise-Cap)).

Doppel-Dragonstrike scheint atm nicht so sehr zu lohnen wie erhofft, da der Hasteproc nicht stackt und somit ein wenig an Schwäche verliert. Da es zur Zeit keine gute 2.7er Waffe gibt, ist DS/DS aber wahrscheinlich immer noch minimal besser als DS auf OH mit einer anderen MH (abgesehen von S4/S3)

2-Hand-Waffe tragbar im Raid?
Nein, definitiv nicht. Mit einer 2h macht man allgemein zu wenig Schaden und, was erschwerend hinzukommt, UR ist in den meisten Fällen nichtmal 80% der Zeit oben. Somit verfehlt der Verstärker ein wenig den Sinn seines Daseins, die Gruppe zu supporten :) Lasst am besten die Finger von 2h im Raid ^^

3.4. Totems (Reliktslot)

Die zur Zeit besten Totems für einen Verstärker sind:
Stonebreaker's Totem / Totem des Steinbrechers -
Totem of the Astral Winds - Totem der Astralwinde -

Das erste Totem hat eine sehr gute Procchance (50%, 10sec CD) und ist somit fast immer oben. Es ist immer dann besser, wenn man mindestens alle 14-15 Sekunden zum schocken kommt.
Das zweite Totem ist die bessere Wahl, wenn man kaum zum schocken kommt, weil man zB zuwenig Mana hat wegen Totemtwisting (siehe unten). Das ist allerdings in sehr seltenen Fällen der Fall!

3.5. Gems/Edelsteine

Die besten Edelsteine sind normalerweise:

Roter Slot:
Bold Living Ruby / Klobiger lebendiger Rubin -
Bold Crimson Spinel / Klobiger Purpurspinell -

Gelber Slot:
Inscribed Noble Topaz / Gravierter Edeltopas -
Inscribed Pyrestone / Gravierter Pyrostein -

Blauer Slot:
Sovereign Nightseye / Stattliches Nachtauge -
Sovereign Shadowsong Amethyst / Stattlicher Schattensangamethyst -

Ihr seht, immer Stärke > AP, der Grund ist einfach SdK :)

Absolutes Tabu! für einen Verstärker ist das Sockeln von Hit/Trefferwertung!!!
Hit belegt auch den gelben Slot (wie Crit), aber auf jedem erreichbaren Ausrüstungsstand gilt 1 Crit > 1 Hit.

Hier sollte immer auf
Relentless Earthstorm Diamond / Unerbittlicher Erdsturmdiamant -
zurückgegriffen werden, die anderen Steine bringen einen geringeren Nutzen!

3.6. Trinkets/Schmuck

Trinket T4-Raid T5-Raid T6-Raid

Shard of Contempt << Platzhalter >>

Dragonspine Trophy 144 160.25 187.88

Berserker's Call 150 150 150

Madness of the Betrayer 137.2 145.6 159.8

Tsunami Talisman 139.26 141 134.02

Ashtongue Talisman of Vision 137.5 137.5 137.5

Figurine - Shadowsong Panther 133.33 133.33 133.33

Darkmoon Card: Crusade 120 120 120

Bloodlust Brooch 118.33 118.33 118.33

Hourglass of the Unraveller 108.4 109 100.68

Abacus of Violent Odds 91.73 96.07 103.43

Diese Tabelle ist übernommen von…ement/#Trinkets
Dort werden die Berechnungen und angenommen PPM geschildert, als AEP-Werte wurden die durchschnittlichen Werte genommen, die oben bei der Erläuterung des AEP-Systems schon aufgeführt sind. Die Tabelle dient als grobe Orientierung, für eigene Werte die Berechnungen auf der Seite mit eigenen Werten durchführen :)

3.7. Verzauberungen

Mongoose / Mungo -
Executioner / Scharfrichter -
Zur Zeit ist es am besten, sich auf beide Waffen Mungo draufmachen zu lassen.
Eventuell wird Mungo/Scharfrichter interessant, wenn man viel viel ArmorIgnore angesammelt hat ;)

Schulter: (bei den jeweiligen Händlern gibts auch die kleine ab wohlwollend und für nur 2 Mats)
Seher: (Greater) Inscription of the Blade / (Große) Inschrift der Klinge -
Aldor: (Greater) Inscription of Vengeance / (Große) Inschrift der Rache -

Cat's Swiftness / Schnelligkeit der Katze -
Dexterity / Gewandtheit -
Katze ist zweifelsohne der beste! Enchant auf Schuhe :)
Wenn die Schuhe nur (kurze) Übergangslösung sind, langt aber auch Gewandtheit meistens, weil das sehr viel billiger ist.

Kopf: Glyph of Ferocity / Glyphe der Wildheit -
Umhang: Greater Agility / Große Beweglichkeit -
Brust: Exceptional Stats / Außergewöhnliche Werte -
Armschienen: Brawn / Muskelkraft -
Handschuhe: Major Strength - Erhebliche Stärke -
Ringe: (nur Verzauberer) Stats / Werte -
Hosen: Nethercobra Leg Armor - Netherkobrabeinrüstung - (gibts beim Lederer)

3.8. "Power-Ups"

Flask of Relentless Assault / Fläschchen des unerbittlichen Angriffs -
Unstable Flask of the Beast / Instabiles Fläschchen der Bestie - (nur Schergrat)

Elixirs/Elixiere (in absteigender Reihenfolge, das Beste zuerst)
Elixir of Major Agility / Elixier der erheblichen Beweglichkeit -
Elixir of the Mongoose / Elixier des Mungos -
Fel Strenght Elixir / Elixier der Teufelsstärke -
Elixir of Major Strength / Elixier der erheblichen Stärke -
Elixir of Mastery / Elixier des Meisters -

Roasted Clefthoof / Gerösteter Grollhuf -

Haste Potion / Hasttrank -
Insane Strength Potion / Trank der Wahnsinnsstärke -

Das waren soweit die gebräuchlichsten Consumables. Bei Bufffood hab ich nur das eine aufgelistet, weil es so einfach zu erfarmen ist, davon sollte man immer genug auf Vorrat haben ;)
Bei Elixieren und Tränken ist dies vielleicht anders, ich habe sie dem Nutzen nach von oben nach unten aufgelistet, wenn möglich immer eine 120AP-Flask oder Major Agilty und dazu HastePots schlucken :)
Gerade bei neuen Encountern sollte man auf eine Flask zurückgreifen, weil diese über den Tod hinaus hält. Beim Abfarmen von Instanzen kann auch auf Major Agility zurückgegriffen werden, da dieses ein wenig billiger ist :)

4) Der Verstärker in einer Gruppe

4.1. Totemwahl

Generell sollte natürlich in fast allen Fällen das StärkeTotem ausgepackt werden. Aber auch Steinhaut KANN nützlich sein, wenn zB Mages bomben müssen.

Nur welches LuftTotem sollte man stellen?

In einer 5er Gruppe ist der Schaden einer Gruppe meist durch die Aggro des Tanks limitiert. Deshalb sollte man grundsätzlich auch diese fördern. Das heißt bei einem Kriegertank wird Windfury gestellt, bei einem Druidentank Beweglichkeit und bei einem Palatank das Spelldmg-Teil.
Einzige Ausnahme: Der Tank ist sehr schlecht equipped und braucht die Beweglichkeit dringend zum Überleben.

In einem 25er Raid ist es etwas komplizierter.
Landet man als zweiter Verstärker in der Tankgruppe, siehe oben.
Landet man als dritter Verstärker in der Jägergruppe, stellt ihnen Beweglichkeit :)

Als erster Verstärker wird man für gewöhnlich in der Melee-Gruppe sein.
Hierfür gibt es 4 Regeln, die in Kurzform folgende sind:
a) Sollte nicht klar sein, welches Totem nun am besten gestellt werden sollte, so lief etwas beim Zusammenstellen der Gruppe falsch.
b) Ist ein Krieger in deiner Gruppe -> WF (wegen Wutsystem)
c) Ist kein Krieger in deiner Gruppe, aber 2 Schwertschurken -> WF
d) Treffen b und c nicht zu und es sind 2 oder mehr Ferals/Jäger in deiner Gruppe -> Beweglichkeit (wobei ich hier eher auf a verweisen würde ^^)

4.2. Totem"twisting"

Es gibt natürlich noch die Möglichkeit, die Gruppe mit beidem zu beglücken: Windfury UND Beweglichkeit.
Totemtwisting ist von Blizzard nicht verboten worden, wird aber nicht gern gesehen und baldmöglichst (sagen sie schon seit längerem) entfernt werden.
Was dabei ausgenutzt wird, beim Stellen des WF-Totems werden die Waffen der Gruppenmitglieder für einige Sekunden gebufft, danach ist das Totem für kurze Zeit nutzlos, bis der Buff ausläuft und wieder neu auf die Waffen gebufft werden muss. In dieser Zeit ist es möglich, das Beweglichkeitstotem zu stellen... und alle sind glücklich ;)
Man muss also alle 10 Sekunden einmal WF und dann ein zweites Totem stellen.

- Die Gruppe hat die meiste Zeit über 88 Beweglichkeit oder 20% Aggroreduce (hin und wieder mal 1 Sekunde nicht wegen WF-Totem stellen und GCD)
- Gruppen-DpS steigt

- Man hat viel mehr zu tun und daher viel weniger GCDs für reinigen, etc frei
- Es ist sehr manaaufwendig und braucht unbedingt die 5 Punkte im Restobaum. Mit Vergelter und Judgement of Wisdom/Richturteil der Weisheit (JoW) ist es ohne Probleme durchzustehen, man kann sogar noch nebenbei schocken, wenn man grad Zeit hat. Ansonsten lohnt sich das eher nicht, da man ohne JoW relativ viele Manatränke schlucken müsste und dann Hasttränke blockiert sind.
- Wenn man nicht darin geübt ist, kann es vom eigentlichen Geschehen ablenken. Bei einigen Bosskämpfen nicht gerade... gut *g*
- Sollte man nicht jederzeit direkt WF auf den Waffen der Gruppenmitglieder rebuffen können, weil man laggt oder der Kampf es nicht zulasst, lohnt sich das nicht, weil ein mehrere Sekunden fehlender WF-Buff starke DpS-Verluste bedeutet.

5) Wichtiges für Raidleader

Bitte beachtet beim Zusammenstellen der Gruppen, dass auch wir als Supporter noch Support brauchen, damit unsere Dps nicht komplett einbricht. BattleShout/Schlachtruf ist zB ein sehr wichtiger Buff für den Verstärker, ohne den er viel Schaden verliert, genau wie Segen der Macht und Segen der Rettung.

Hier sind die Möglichkeiten einer Verstärkergruppe, nach Nutzen sortiert von oben nach unten:

Verstärker (Windfury-Totem)

Die Melee-Gruppe ist mit Sicherheit die stärkste Gruppe für einen Verstärker, da Support optimal ausgespielt wird (im Optimalfall 4 Melees, die von WF und UR profitieren)

Verstärer (Windfury-Totem)

Die Tankgruppe ist sicherlich die zweite Wahl für einen Verstärker, da er in dieser Gruppe den Tanks einen erhöhten Aggroaufbau ermöglicht. Sollten Druiden den TPS-Boost brauchen (Schnelles wegfokussen von Adds zB) oder die extra Avoidance nicht unabdinglich für das Überleben des/der Tanks sein, sollte natürlich Beweglichkeitstotem statt Windfury gestellt werden.

Verstärker (Beweglichkeit-Totem)

Das sollte die dritte Wahl sein und extrem selten vorkommen, da Jäger nur sehr wenig Nutzen aus dem Schamanen ziehen. Das Beweglichkeitstotem ist zwar excellent in einer solchen Gruppe, allerdings profitiert hier nur der Druide von StärkeTotem und UR, während die 3 Jäger in den Punkten leer ausgehen. Auch das Totemstellen wird arg erschwert wegen der relativ geringen Reichweite.
Ein Resto-Schamane macht in solch einer Gruppe eigentlich mehr Sinn, da die Jäger bei diesem von der verbesserten Manareg profitieren.

6) Simulationen

Es ist sehr schwer, einfache Modelle für den Verstärker aufzustellen, weil Windfury und Flurry/Schlaghagel sehr komplex sind.
Glücklicherweise gibt es dafür Simulationen, die das Ganze nachspielen und nach denselben Algorithmen laufen wie WoW es auch tut.

Der bekannteste und genaueste ist hierbei Yo!'s Simulator.

Um diesen zu benutzen, müsst ihr euren Charakter per Arsenal laden lassen oder einfach selber alle einstellen. Wenn ihr die Werte selber von eurem Char ingame dort eintragt, achtet darauf, dass ihr keinen Buff oben habt und tragt alle Werte gewissenhaft ein ;) Für den Hit-Wert müsst ihr allerdings euren angezeigten Wert mit dem durch Talente addieren (wenn ihr 8% Hit auf Equip habt und 9% geskillt, tragt ihr also 17 ein) und wenn ihr nicht den Resto-Nebenspec habt, die 3% Spellhit zu 0% umändern (als Draenei nochmal anders, 1% bzw 4% halt) :)

Die meisten (Trinket-)Procs sind im zweiten Tab einstellbar, einfach alles anwählen, was ihr so habt. Sollte ein Proc dort nicht auswählbar sein, müsst ihr seinen Wert selber ausrechnen und manuell den Werten hinzufügen (wenn ihr zB ein Trinket habt, bei dem ihr für 10sec bei 120sec CD 120AP kriegt, dann habt ihr 10sec/120sec * 120AP = 10AP Nutzen aus dem Proc/Benutzungseffekt und fügt euren AP einfach 10 hinzu)

Achtet noch darauf, dass ihr die Anzahl der Schocks ein wenig hochdreht. Maximal sind 20 (bzw 24 mit Talent) Schocks in 2 Minuten möglich, ein guter Wert für realistische Simulationen ist wohl 18.

Im dritten Tab könnt ihr alle Buffs einstellen, die ihr so im Raid zur Verfügung habt, tragt aber nur solche ein, die ihr immer sicher habt.

Wenn ihr nun alles eingestellt habt, könnt ihr im ersten Tab auf den Button "Theorycraft" drücken und eure DpS wird ausgerechnet :)

Der Sim ist am genauesten, wenn ihr ihn mehrmals über einen Zeitraum von 5000-10000h laufen lasst!

7) nützliche Links und Addons << Yo's Simulator, das wohl am meisten gebrauchte Tool des findigen Verstärkers << Nützliche Seite zum Vergleichen von Items mithilfe von AEP-Werten

Addons mit allem nützlichen für Verstärker:
ShamanFriend >>
Enhancer >>
DisqoDice >>

Addons für AEP-Anzeige ingame:
Pawn >>

Wenn ihr gute Addons kennt, schreibt sie rein, dann schau ich sie mir an und füg sie gegebenenfalls hinzu :)

8) Umgehen mit AEP-Werten

Ihr habt ein neues Item bekommen oder macht das Ganze zum ersten Mal und wollt nun wissen, welche Items nun für euch gut sind. Dabei wird das AEP-System benutzt (siehe Punkt 3).

Ihr öffnet den Simulator (siehe Punkt 6) und tragt alles ein. Danach macht ihr vor dem Starten einen Haken bei "Find EP Weights" und stellt die Stundenanzahl am besten auf mindestens 5000. Nachdem ihr auf "Theorycraft" gedrückt habt, stellt euch auf eine kleine Wartezeit ein ;) (ich muss mal nachfragen, ob man das runterladen kann Oo)

Hat er fertig simuliert, schreibt ihr euch rechts die Werte auf und wiederholt das Ganze ein paar Mal :D

Ihr bildet dann das Mittel aus diesen Werten und trag alle wichtigen Werte bei ein, stellt eure Klasse am besten auf Schamane und die maximalen Items auf 20-40 (10 ist einfach zu wenig ^^).
ArmorType könnt ihr auf All lassen, durch das Einstellen auf Shaman wird Platte nicht mit berücksichtigt und wenn irgendwo ein Stoffteil auftaucht, habt ihr irgendwas falsch eingestellt Oo

Ihr könnt nun noch bei den ganzen Häkchen auswählen, wo ihr euer Equip herbeziehen wollt und dann kanns auch schon losgehen :D Wenn ihr nicht alle Slots auf einmal angezeigt bekommen wollt (bei 30+ angezeigten Items sinnvoll ^^), wählt auch noch bei Slot den gewünschten aus. Ihr erhaltet dann eine Auflistung aller Items und bei Score den AEP-Wert derselbigen :)
Außerdem könnt ihr die Items anklicken, die sind mit WoWHead verlinkt, viel Spaß beim rumspielen ;)

Nochmal in Kurzform:
Unter alles einstellen, ein paar Mal auf mindestens 5000h durchrechnen lassen!
Die Werte auf eingeben und an Items erfreuen :)

Quelle: ... 1402&sid=3
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Re: Shaman: Enhancement

Beitragvon Octriallach » Di 15. Jan 2013, 00:27

Das istn Wotlk Guide. Lava Lash, Maelstrom Weapon :mrgreen: ... hancement/

Das ist der 2.4.3 Guide von EJ ;)

Edit: Es sei denn Ihr spielt auf RG, dann hab ich nix gesagt ;)
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Re: Shaman: Enhancement

Beitragvon seasick » Di 15. Jan 2013, 08:49

Danke, ist mir auch schon aufgefallen... Ich werd's die Tage mal aktualisieren wenn ich zeit hab.

Edit: So, jetzt mal auf 2.4.3 aktualisiert + formatiert, danke nochmal für den Hinweis / Link
Edit2: Nochmal deutsche "Übersetzung" Hinzugefügt, die man auch im B2B Forum findet
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Re: Shaman: Enhancement

Beitragvon Grathur » Mo 21. Jan 2013, 14:45

Habt ihr noch irgend wo was wo man Rüsi ignor und Crit ins Verhältnis setzten kann
Zb bei dem Hals
Ehr der aus Mh Trash oder SSC Trash
Und so was
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Re: Shaman: Enhancement

Beitragvon Octriallach » Mo 21. Jan 2013, 17:03 ...

Versuch es mal hiermit. Stats und Buffs / Skillung eintragen, schocks auf ne realistischere Zahl hochschrauben. Mehrmals über nen paar Tausend Stunden simulieren lassen und das Mittel bilden und dann vergleichen oder nach AEP Werten gehen.
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